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《黑神话:悟空》评测:国产3A的惊艳与不足
作者:延庆手游网 发布时间:2024-10-23 14:22:59
  27号晚上,我直播通关了《黑神话:悟空》,看完通关动画后,我心想:“是时候开始写评测了。”直播间的小伙伴们纷纷提醒我,别忘了这是第一款国产3A大作。确实,《黑神话》承载了无数玩家的期待,作为自媒体人,感性上我不得不考虑这些因素。但经过一夜的思考,我决定还是坚持评测的初衷——只谈游戏本身的质量,不掺杂太多外部因素。   我之前就写过不少吹捧《黑神话》的文章,未来也会继续写。无论是游戏科学的态度,还是游戏本身的质量,都值得称赞。但在这篇评测中,我会尽量保持客观,只针对游戏本身进行评价。如果评测做不到客观,那还不如不写,希望观众们能理解我的初衷。废话不多说,直接进入正题。   《黑神话:悟空》作为游戏科学的首部高规格PC、主机游戏,给我带来了今年最难忘的冒险体验。我特别喜欢游戏中的艺术和文化氛围,这些对国外评测机构来说可能陌生,但对我们来说,却是中华五千年文化的深厚底蕴。尤其是每一关末尾的动画短片,简直让人眼前一亮。   回想PS2时代,很多游戏都喜欢在章节末尾插一段CG短片,既能让玩家在紧张的战斗后放松一下,也是一种期待和动力。从第七世代主机开始,欧美游戏凭借脚本演出实现了画面表现力的飞跃,厂商们逐渐放弃了昂贵的CG动画,转而用更便宜的演出动画填充游戏。这也导致我对通关游戏的期待感越来越低,很多游戏如果让我感到不快,我可能就直接不玩了。   但《黑神话》让我找回了那种期待感,尽管在通关过程中也遇到了一些设计和技术上的不足,但章末动画短片的期待感依然让我一口气通关了游戏。我觉得很多设计的存在都是有道理的,只是可能还没找到适合当前时代的表现形式。《黑神话》的章末动画短片无疑是一种创新,效果相当惊艳。 《黑神话》也有不少问题,最突出的就是美术力溢出却没有为游戏体验带来正反馈。尤其是在第二和第三章,沙漠和雪地的场景色彩单一,缺乏辨识度,再加上网状的地图设计,玩家经常需要左顾右盼才能勉强辨认方向,走错路也是常有的事。   导致这一切的原因在于玩家对游戏场景的记忆并非全方位记忆,而是关键记忆点向外辐射。举个正面例子,《黑暗之魂2》的歧路遗迹就是一个很好的设计,玩家很容易就能对称线快速分辨要走的路。而《黑神话》往往把精美场景藏在犄角旮旯处,如果能把这些场景转移到关键分叉路口,作为玩家的记忆点,无疑会让游戏体验有质的提升。   再来看看技术力不足的体现,最影响玩家体验的问题是视角锁定和大体型BOSS战。视角锁定在多目标场景很难精准锁定,遇到行动敏捷的怪物,视角根本跟不上。大体型BOSS战的碰撞体积和伤害判定区域不统一,小猴子的能力也不太适配用于大型BOSS战。   聊聊游戏的完成度问题,第五和第六章存在严重的完成度问题。第五章主线剧情短,剧情编排和演出张力明显下滑;第六章几乎没有剧情,引导稀碎。如果不是几场惊艳的BOSS战,我对《黑神话》的最终印象可能不会太好。

《黑神话:悟空》评测:国产3A的惊艳与不足

  虽然现在很多主流3A游戏在发售之初都会存在一些完成度问题,但我还是希望游戏科学能后续更新和优化来补足玩家的后期体验。毕竟,《艾尔登法环》和《博德之门3》都证明了持续更新和优化的重要性。   总的来说,《黑神话:悟空》虽然有一些不足,但依然是我心中的年度游戏。最终评分:9.1。   优点: 美术功底优秀,文化考究详尽,背景设定完善 堪称惊艳的章末动画 战斗配置随时切换带来的战斗自由度 数场酣畅淋漓的主线BOSS战   缺点: 地图设计缺乏记忆点 视觉导向和道路引导设计欠佳 锁定系统存在问题导致体验不佳 大型BOSS的碰撞体积和伤害判定区域不匹配 后期内容呈现完成度欠佳